Pêşkêşkerê alavên çêkirina roll

Zêdetirî 28 Sal Ezmûna Hilberandinê

2019 Sêwirana Herî Dawîn 915mm Makîneya Damezrandina Rolê Deka Metal Deka Metal

Piştî serpêhatiya weya paşîn, we naha rûniştiye û li New York ajansek kefaletiyê dimeşîne. Anna Marie li ofîsa we li benda we ye, ew ji we alîkariyê dixwaze. Wê behsa destnivîsê kir. Dûv re hin çete derdikevin û dest bi gulebaranê dikin, hûn û Annemarie di nivîsgeha we de asê mane. Divê hûn rêyek bibînin ku hûn ji vir derkevin.
Li GOLF CLUB-ê li quncika rastê binihêrin û GOLF CLUB-ê bigirin. Çend gavan ber bi çepê bavêjin. Li axaftvanên li ser erdê li hember dîwêr binêrin. Deriyê li ser dîwarê paşîn kontrol bikin, dûv re klûbên golfê yên xwe bikar bînin da ku bişkînin. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=1021var%1 container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(pace. ezaslEvent);
Li kabîneya peldankê ya li milê çepê derî binêre. Wê biavêjin da ku derî asteng bikin û nehêlin ku çete nekevin hundur. Hilkişin ser kabîneya peldankê, dûv re derbasî qulika tavan bibin. Anna Marie li pey te ye.
Li dîmena ku Annmarie li ser destnivîsa xwe bêtir ji we re vedibêje temaşe bikin. Asansor dest bi tevgerê dike. Bandit hewl didin ku we bibînin û divê hûn wan rawestînin. Annemarie bi xweber derî vekirî hişt da ku girse nikaribe bikeve hundur, lê wê nikaribû derî her û her vekirî bihêle. Divê hûn alîkariya wê bikin. Kulîlkên xwe yên golfê bi cîh di bin deriyên asansorê de bikar bînin da ku wan vekirî bihêlin.
Li jûreyê keşif bikin û di quncika jorîn a rastê de xêzika ku kapê vedigire bibînin. Biceribînin ku wê derxînin, lê ew ne kar dike. Di navnîşa xwe de, îkonê Annamari bi grill bikar bînin. Ew ê ji we re bibe alîkar ku hûn gûzê ji dîwêr derxînin. Kûçikê kontrol bikin û piştrast bikin ku dîwarên li dora wê hilweşiyane. Ji dîwêr fenerê derdixin. Naha fenerên eksozê ber bi asansorê ve bigerînin. Rast-klîk bikin da ku hoodê bişkînin/ berdan. Fansera eksozê bizivirînin hêlîna bin deriyê asansorê. Niha asansor naçe cihekî. Kulîlkên golfê ji valahiya binê deriyê asansorê derxînin.
Li devera li rastê bikirtînin da ku hûn li ser dîwêr ve girêbidin, dûv re li ser çepa teng a rastê bişopînin heya ku hûn bigihîjin reva agir. Rast bikirtînin da ku ji dîwêr derkevin, dûv re li ser nêrdewanê bikirtînin da ku biçin ser banê. Rabe ser banê.
Li ser banî, çend gavan ber bi rastê ve bavêjin û nêzîkî derenceyên li nîvê banê bibin. Hilkişin ser nêrdewanê û li ser platformê. Li ser platformê bimeşin û li kêleka rastê ya platformê bikirtînin da ku zincîrê berdin. Li zincîra ku niha di bin platformê de daliqandî binihêrin û hewl bidin ku wê bigrin, lê ew nikare bigihîje wê. GOLF CLUB-ê bi zincîra li binê platformê bikar bînin da ku wê bigirin. Gava ku hûn davêjin ser banê avahiya paşîn, dîmenê birîn temaşe bikin.
Pêdivî ye ku hûn fêr bibin ka meriv çawa Annemarie bigihîne wê banê. Çend gavan paşde vegere û li du destikên pişt stûnê binêre. Ew ji bo tîrêjên hilgirtina zivirî têne bikar anîn. Destê çepê şikestiye, xem neke. Destûra li ser rastê bikar bînin da ku tîrêjê bizivirînin. Temaşe bikin ku Annemarie di nav tîrêjan de dimeşe û beşdarî dîmena we dibe.
Dema ku hûn têkevin embarê li dîmena birîn temaşe bikin. Çend gavan ber bi çepê bavêjin. Li qada li ser dîwarê li jorê panelê bikirtînin da ku hûn xwe bavêjin jor û xêzikê bigirin. Şîmî piçekî paşde çû. Boriya li milê çepê li jor li ser xwe bigirin - ew ê were berdan. Dîsa birevin heya ku hûn bigihîjin berika din. Li erdê bikirtînin da ku bikevin erdê.
Biçe çepê berbi valahiya erdê. Li ser erdê li milê çepê bikirtînin da ku hûn li ser valahiyê bavêjin. Biçe ber dîwêr çepê. Destê xwe bide dîwar da ku wê hembêz bike. Naha santîmanek ber bi çepê ve bimeşin, li ser perdeyek teng heya ku hûn bigihîjin beşa din a erdê. Ji dîwaran dûr bimînin. bi qulikê di dîwêr de.
Ji vê qonaxê li derveyî avahiyê hûn dikarin bibînin ku derî bi zincîrkirî ne. STRING ji derî bigire û dîsa bikeve avahiyê.
Derî bigire û pêlê bihejîne da ku ew girtî bimîne. Li ser derî rast bikirtînin û îkonê gearê hilbijêrin. Hûn derî davêjin, dibe sedema hilweşîna wê, û pirek ji bo Annemarie ava dikin. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2','ezslot_3',194,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Heke hûn li derveyî avahiyê ne, vegerin hundur. Ji derenceyan dakevin, heta qata yekem. Biceribînin ku derî li rastê vekin, lê tiştek ji alîyê din ve asteng dike. Wusa dixuye ku hûn hewce ne ku rêyek din bibînin. Hilkişin qata 1-emîn da ku biçin qata 1-ê. Ji derî derkeve.
Biçe çepê, li ser erdê, heya dawiya odeyê. Li lûleyên rizyayî yên li erdê, li aliyê çepê yê odeyê binêrin. Nêzîkî guhêrbar, li dîwarê çepê binêre.
Hewl da ku guhêrbara şikestî bikar bîne lê ew dîsa vedigere rewşa "ON". Serê xwe bizivirin erdê şikestî, berê xwe bidin deriyê ku hûn jê hatine, paşê rast, berjêr rampê. Hûn ê li ber xwe tîrêjek darîn bibînin.
Li ser tabloya li ber we an li ser erdê di bin lingên xwe de bikirtînin. Hûn ê xwe dakêşin da ku hûn li ser keviya erdê daleqandî bin. Dakeve binê erdê. Çend gavan ber bi rastê ve bavêjin, dûv re planan bişopînin heya ku hûn kabloyên zindî bibînin. Li ser kabloyê bikirtînin da ku çîroka Dapîra Stobart bibihîzin. Çêtir ji wan dûr bimînin!
Bizivire çepê û vegere cihê ku Annemarie li bendê ye. Zêde li ser qata sergirtî bişkînin û xwe ber bi erdê ve bikşînin.
Bizivire çepê, li ser erdê, vegere lûleyên zirav û biguherîne. Îkona Annamari di navnîş û guhêrbarê de bikar bînin (heke we kabloya zindî ya li jêr nedîtibe ev ê nexebite). Ew guhêrbar ji bo we pêl dike.
Bizivire rastê, li seranserê odeyê, vegere kabloya zindî. Naha Anna-Maria bişkojkê pêl dike û kablo êdî enerjî nabe. Li dû kabloyên li seranserê erdê bidomînin heya ku hûn li ber derî qelekek mezin bibînin. Li ser zeviyek bikirtînin da ku wê biguhezînin. Hûn bixweber derî vedikin, dihêlin Annmarie beşdarî we bibe.
Rast herin ber deriyên ewlehiyê. Biceribînin ku pêlên ewlehiyê bilind bikin, lê hêza we têrê nake. Di envantera xwe de îkona Annamari bikar bînin - ew ê hewl bide ku pêlên ewlehiyê veke, lê ew ê nikaribe jî. Wan bi karanîna destikê li milê rastê yê şûşeya ewlehiyê bi kar bînin. ew dixebite. Lêbelê, heke hûn destikê berdin, dê deriyê ewlehiyê dîsa kêm bibe. Baş e, ANNE-MARI ICON-a bi destikê li milê rastê yê şûşeya parastinê bikar bînin û jê bipirsin ku şûşê veke. Naha li ser pêlên ewlehiyê bikirtînin da ku dema ku Annemarie derbas dibe ew vekirî bimînin. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1','ezslot_4',195,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Welhasil, dibe ku we li nivîsgeha kefaletê ji talankeran reviya... lê we hîn ji daristanê derneketiye. Gava ku hûn têkevin salonê, Annmarie talankerek din nas dike. Li ser vê yekê, wê çenteya xwe winda kir, ku tê de mifteya odeya wê ya otêlê - Odeya 23-ê hebû. Ji ber vê yekê hûn hewce ne ku rêyek bibînin ku têkevin odeya wê dema ku ew li kuçeya li derve vedişêre.
Biceribînin stendeyên têlefonê yên li ser dîwarê paşîn bikar bînin - oh, ew tenê ji bo dayîna xerîdar in. Li ser maseya pêşiyê bi Alfonso re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Alfonso ji bo otêlek li New Yorkê flyerek dide we. Ji bo hejmara têlefona otêlê li NEW YORK HOTEL FLYER di envanterê de bibînin. LIGHTER li pişt dabeşkirina camê kontrol bikin. Dîsa bi Alfonso re bipeyive, li ser çirayê bipirse û fêr bibe ku tenê tiştê ku jê re maye ew e ku bavê wî tîne bîra wî. Çend gavan ber bi çepê bimeşin û li saeta bapîr binerin, biceribînin ku demjimêra bapîr bikar bînin. Alfonso we hişyar dike ku hûn dest nedin wê. Biceribînin ku belavkera avê li milê çepê bikar bînin, lê ew şikestî ye. Çend gavan ber bi çepê ve bimeşin û hûn ê deriyekî dijî diziyê bibînin. Biceribînin ku derî vekin - ew girtî ye û ji bo ku hûn jê re derbas bibin ji we re qerta keyek hewce bike. Rast biçe qada rekreasyonê. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4','ezslot_13',196,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4','ezslot_5',121,'0','0'])};__('_fad div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Zilamek, Thelwell Minster, pirtûkek li ser wê dixwîne. Bi wî re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Hûn ê fêr bibin ku ew li vir e ku tabloyek qaz bikire. Dema ku pirtûka xwe lêkolîn dike, ew di navbera rûpelan de qertafek veşartî dibîne. Biceribînin ku hûn qerta mifteyê bigirin, lê di dawiyê de hûn ê vî mirovî bêbext bikin. Li makîneya cixareyê ya rastê binêre û hewl bide ku wê bikar bîne, lê ew şikestî ye. Makîneya firoştina vexwarinê li milê rastê kontrol bikin, hewl bidin ku wê bikar bînin û ew şikestî ye. Deriyê rastê veke, derbas bibe û bikeve serşokê.
PDA-ya xwe ji envantera xwe bikar bînin û vebijarkên jêrîn hilbijêrin. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2','ezslot_9',197,'0','0'])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0');
Dema ku Alfonso bersiv da, mijara axaftinê biqede. Hûn Alfonso dixapînin da ku ji Selwell re bibêjin ku ew têlefonek e. Dema ku Telwell bersivê dide têlefona wî (tune) ji serşokê derkeve. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1','ezslot_14',198,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Dema ku Selwell çû ku bersivê bide banga wî, wî pirtûk li ser masê hişt. Zû pirtûkê bistînin ku QERTA KEYÊ HOTEL bistînin. Heta ku Selwell vegere pir wext tune. Niha biçe çepê û vegere lobiyê.
Biçe çepê ber deriyê ewlehiyê. Li kêleka deriyê ewlehiyê li xwendevanek qerta elektronîkî bigerin. QERTA KEYÊ HOTELê bi kartêxwenda elektronîkî re bikar bînin da ku deriyê ewlehiyê vekin û bi deriyê derenceyê re biçin.
Anna Maria gazî te dike. Ew li ser reva agir asê maye û tenê meseleyek dem e ku girse wê bibîne. Ew dixwaze ku hûn biçin odeya wê û pencereya serşokê jê re vekin. Li nîşana zer "Hişyariya Fumîgasyonê" li ser derenceyên ku ber bi jor ve diçin bigerin. Koma mêşên mirî yên li ser derenceyan bikolin, dûv re mêşa nobedarê mirinê hildin. Pooh!
Biçe çepê û bikeve korîdora hemî odeyên otêlê. Hûn lêdanek ji dolaba paqijkerê dibihîzin (deriyê yekem li milê çepê), lê talanker we hişyar dike ku hûn guh nedin wê. Biceribînin ku dolaba paqijkerê vekin, lê hûn ê dîsa werin hişyar kirin ku ji wî dûr bimînin.
Hilkişin ser korîdorê. Li gulika li ser maseya rastê binêre, kulîlk bi tevahî hişk bûne. Biceribînin ku hûn têkevin jûreya paşîn a li rastê - odeya Anna Maria, lê hûn ê ji hêla banditên ku odê diparêzin werin sekinandin. Bala xwe bidin sprinklerên li ser banê - ew dikarin gelek avê birijînin! Biçe ber pencereya li dawiya korîdorê.
Li pencereyê binêre - ew li rûyê avahiyê dinêre. Pencere veke. Lêker jê hez nake, lê tu lê vedikî. Di korîdorê de bimeşin û vegerin ser derenceyan.
QERTA KEYÊ HOTELê bi kartên elektronîkî yên li kêleka derî bikar bînin. Di derî re derbas bibin û vegerin salonê. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1','ezslot_8',600,'0','0'])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0');
Herin resepsiyonê, bi Alfonso re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Biçe çepê ber saeta bapîr. Li ser demjimêra bapîrê DEATH WATCH BEETLE bikar bînin. Careke din bi Alfonso re bipeyive û jê re behsa bilbilê bike. Alfonso lezand ku demjimêra kalikê xweya bijare kontrol bike. Dema ku ew çû, zû şûşeya camê ya li milê rastê veke û RONAKIRÎ ji maseya pêşwaziyê hilde. Niha biçe çepê ber deriyê ewlehiyê.
QERTA KEYÊ HOTELê bi kartêxwenda elektronîkî re bikar bînin da ku deriyê ewlehiyê vekin û bi deriyê derenceyê re biçin. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2','ezslot_11',601,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Derenceyan hilkişin qata 1. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2','ezslot_17',602,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Were ber pencereyê. Li bendê bin ku talanker berî vekirina pencereyan dest bi dansa xwe ya Elvis bike. Niha nêzîkî nebatên hişk ên li ser sifrê bibin. Bandits ku pencereyê bigire. ji vê derfetê sûd werbigirin. Gava ku ew pişta xwe dide we, alavên sivik û zuwa bikar bînin da ku agirê ku pergala sprinkler çalak dike ava bikin. Bandit ji bo veşartinê reviyan. Deriyê paşîn li rastê vekin û têkevin odeya 23.
Ode hatiye talankirin! Li ber pencereyê sefayê kontrol kir, ew vala bû. Wan destnivîsa Anna Maria girt. Çend gavan bavêjin û DESTÊ ODEYA HOTELÊ ji erdê rakin. Bikevin serşokê li milê çepê.
Li fanera exhaustê ya li ser panela li dawiya serşokê binêre. Veguheztina kontrolê ya li ser panelê kontrol bikin û guheztina kontrolê bikar bînin da ku fanera exhaustê vemirînin. STRING bi fanera exhaustê ve girêdin, dûv re dîsa guhêrbara kontrolê bikar bînin da ku fanta exhaustê dîsa vekin. Dîmenên qutkirî yên Anna Maria bibînin. Bi Anna Maria re bipeyivin û zincîra danûstandinan temam bikin. Tiştek ku hûn li vir bikin tune, ji ber vê yekê ji odeyê derkeve.
Çend gavan dakevin xwarê û dîsa li nivîsgeha jina paqijiyê binerin - deriyê yekem li milê çepê. Lê talankerên ku di asansorê de temaşe dikin ji we re dibêjin ku hûn ji derî dûr bimînin. Peldanka hejmarê ya li kêleka derî kontrol bikin. Pir xerab e ku hûn kodê nizanin. FLYER HOTEL NEW YORK-ê li ser deriyê dolaba cerdevan bikar bînin. Deriyên kabîneyê bi paqijkera PEN JI ODEYA HOTEL. Hûn li dervayê derî lingan dibihîzin, û dûv re FLYER HOTEL a NEW YORK û HOTEL ODEYA HOTEL dîsa li erdê xuya dibin. Van her du tiştan bistînin. Hejmara - 5837X - li ser belavokek ji bo otêlek New Yorkê hate xêzkirin. Li kêleka deriyê kabîneya dergevanê jimareyê bikar bînin. Hûn derî vedikin da ku hûn sekreterek wenda bibînin ku ji girtina di dolabekê de ne kêfxweş e. Kî dikare wê sûcdar bike? Hûn bixweber têne vegerandin ofîsa xwe. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2','ezslot_15',603,'0','0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Bi Virgilê belengaz re dîmena qutkirî temaşe bikin. Avahiya we hatiye talankirin! Bi Virgil re bipeyivin - ew hêrs e ku lîstikvanê muzîka wî têk çû û wî hemî muzîka xwe winda kir. Hilkişin û têkevin nivîsgeha xwe.
Çend gavan hilkişin û li cixareyên îtalî yên li ser masê binerin. Xerîb. Kes li ofîsa we cixarê nakişîne. Ji bo nimûne, cixareya Îtalî bigirin. Herin jêr û ji ofîsa xwe derkevin. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1','ezslot_27',122,'0','0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Hûn ji hêla rêveberê ku we xilas kir û polîs ve têne silav kirin. Bi rêveberê Juanita re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Bi polîs re bipeyivin û hemî mijarên axaftinê temam bikin. Cixareyên Îtalî nîşanî polîsan bidin. Dîsa bi polîs re bipeyivin û mijara axaftinê temam bikin. Bi Alfonso re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Rast herin û ji otêlê derkevin.
Bala xwe bidin Chico Garella li pişt kontra. Bala xwe bidin apê xwînmij ku li dîwarê li pişt kontrayê daleqandî ye. Bi Chico re bipeyivin û hemî mijarên diyalogê temam bikin. Hûn fêm dikin ku ew ji cixareyekê bêhêvî ye, ji ber vê yekê cixareyên îtalî yên ku we li nivîsgehê dîtine bidin wî. Dema ku tê xwestin, SALAMI wekî danûstendinê hilbijêrin. Niha ji dikanê derkeve.
Li hember dîwêr, di bin paleta darîn de rawestin, da ku hûn Chico ji pencereyê bibînin. Deqeyekê bisekine. Gava ku hûn dibînin Çîko ji deriyê şîn ê li pişt dikanê derdikeve (ji bo dûmanê derdikeve), dîsa bi lez bikeve dikana salaman.
Hûn bixweber pêşnumayek li xwe dikin. Ev we dixe nav tevliheviyê da ku hûn cîhê azad bigerin. Biçe binê erdê û rampê li milê çepê bigire. Hewl da ku di qada barkirinê de şûşeya metalî veke, lê kilît bû. Heta ku hûn cerdevanek bibînin, rampê bidomînin. Bi cerdevanan re biaxivin û mijarên diyalogê temam bikin. Dakevin û li sarincê rûnin.
Di kamyonê de, li quncika qeşayê li quncikê binêre. Ew dest bi helandinê dike. Ji kamyona cemidandinê hinek qeşayê hildin û dîsa ji kamyonê derkevin.
Ger hûn bixwazin fabrîkê bigerin. Hay ji berazê ku ji têlê li jor daleqandî ye. Dema ku hûn amade ne, di deriyê dîwarê paşîn re derbas bibin.
Biçe quncika jorîn a rastê ya jûreyê, li hember kembera veguhastinê. Binêre kefenê êgir ku bi dîwêr ve daliqandî ye, kefenê agir rakin. Niha çend gavan ber bi çepê ve bavêjin û di derî re derbas bibin.
Ji bo niha deriyê şîn paşguh nekin. Çend gavan ber bi çepê ve bimeşin û hûn ê şikestek hestî bibînin. Di hêlîna mifteyê de komek mifteyên ewlehiyê hene, ji ber vê yekê mifteya ewlehiyê ji otomobîlê derxînin. Çend gavan hilkişin.


Dema şandinê: Dec-16-2022